OFICINA IMAGENS VIRTUAIS - FERRAMENTAS PARA A CONSTRUÇÃO DE FORMAS CIBORGUE







“IMAGENS VIRTUAIS - FERRAMENTAS PARA A CONSTRUÇÃO DE FORMAS-CIBORGUE” é uma oficina de reflexão e produção de imagens, parte da programação do 6º Metrô - Festival do Cinema Universitário Brasileiro. A oficina foi planejada com dois encontros: o primeiro será voltado para a exposição teórica e debate acerca das bases do pensamento sobre as ideias de “imagens virtuais” e “formas-ciborgue”. Serão exibidos filmes que dialogam com as ideias expostas - filmes esses abordados de acordo com uma orientação “curatorial”, em que se propõe a constelação da virtualidade imagética no cinema (película e digital). No segundo encontro serão apresentados softwares, ferramentas e métodos de realização de obras imagéticas digitais que conversem com os filmes e ideias debatidos no primeiro dia. O conjunto da oficina tem como objetivo incitar a criação de obras audiovisuais utilizando de experimentações a partir da noção de “forma-ciborgue” desenhada durante os encontros.

A oficina gira em torno da imagem digital; não apenas digital, mas VIRTUAL - temos como objetivo navegar por uma seleção de filmes, estabelecendo entre eles relações de forma e pensamento imagético, sempre alçando-nos nos conceitos-chave introduzidos. Escolhemos, por agora, sete filmes que compõem uma espinha dorsal para a oficina. São eles: Mona Lisa (Toshio Matsumoto, 1973), Film in Which There Appear Edge Lettering, Sprocket Holes, Dirt Particles, Etc (Owen Land, 1966), Arnulf Rainer (Peter Kubelka, 1960), FATAUREX (Cleyton Xavier, 2018), ~xXx~ ReBoLaTiOn ~xXx~ (André F. Diniz, 2020), beta sessions (holophrase.exe) (Audrey Robinovitz, 2020) e sjón-???-varp_TV (Lein_ASCII e Olemasi, 2021). Percebemos, entre os filmes da seleção, um conjunto que tateia a ideia de virtualidade (não-espacialidade, presentificação do arquivo etc) na imagem fílmica. Iniciamos no cinema em película, que sugere o toque e a materialidade de uma imagem extrapolada (as propriedades químicas da película, a perfuração, a sujeira, a luz e sua presença enquanto mancha na matéria fílmica), para então tratarmos da imagem digital, liberta do corpo físico (o lugar da internet, o arquivo, a colagem digital, o glitch e a destruição, o recorte e a recontextualização de imagens diversas). Como ponto de virada, o filme FATAUREX, de Cleyton Xavier, liga a noção de filme “flicker” do cinema estrutural com a imagem sem corpo da era digital, através do conceito de um filme que não deve ser visto para ser apreendido enquanto presença.

Em relação aos softwares, ferramentas e metodologias de realização que serão apresentados no segundo dia, introduzimos duas árvores de tecnologia de geração de imagens: Inteligência Artificial e Datamosh // Databending. Todas as técnicas apresentadas podem ser usadas sem conhecimento prévio, pois são ferramentas intuitivas e de uso relativamente simples. Para gerar imagens através de I.A.: cadernos compartilhados por usuários do google, artbreeder, gaugan.org, this work does not exist. Já em relação a glitch art, datamosh e databending, existem alguns meios: plugins do after effects, hex code editors, audacity, Photomosh, sources do github (o site glitchart.info tem vários exemplos de ferramentas gratuitas que podem ser utilizadas). A ferramentas de glitch art dividem-se em dois gêneros: as que destroem os arquivos através de cálculos controlados e predeterminados pela ferramenta pela ferramenta, e as que envolvem a manipulação descontrolada das informações do arquivo de imagem em si.
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